Dalla usabilità alla User Experience
Secondo ISO (International Standard Organization) l’usabilità è il grado in cui un prodotto soddisfa gli obiettivi di efficienza, ovvero la accuratezza e completezza dei risultati raggiunti, efficacia, la quantità di risorse impiegate per raggiungere un determinato obiettivo, e la soddisfazione, il confort e l’accettabilità percepito rispetto a un determinato sistema di lavoro in uno specifico contesto d’uso da parte dell’utente.
Tuttavia all’interno del campo dei sistemi interattivi, questo livello di usabilità non basta, lo stesso Donald Norman:
Pensavo che i termini interfaccia umana e usabilità fossero troppo limitanti
Norman ha individuato in questa rigida definizione dell’usabilità un limite al concetto di esperienza utente, proprio per questo motivo ha coniato il termine User Experience (UX) che si può tradurre in italiano con il concetto di Esperienza d’Uso, ovvero ciò che una persona prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un servizio.
La UX non si limita hai concetti di efficacia ed efficienza, ma include aspetti esperienziali (emotivi, affettivi) e all’attribuzione di senso e valore collegato al possesso di un determinato prodotto interattivo.
Le caratteristiche della User Experience:
- utilità, un sistema interattivo deve essere percepite come utile
- desiderabilità, non ci si deve limitare al concetto di pragmatica utilità, ma anche contemplare aspetti relativi alla estetica e ai risvolti emotivi nell’uso dell’artefatto
- accessibilità, sempre più utenti con limitazioni sensoriali e motorie utilizzano sistemi interattivi il 10% degli utenti totali
- credibilità, se il prodotto ha un’alta densità di contenuti percepita come autorevole
- reperibilità delle informazioni
- usabilità
Il passaggio da Usabilità a User Experience è stato influenzato da tre grandi paradigmi:
- intelligenza d’ambiente o tecnologia ubiqua
- economia dell’esperienza
- nuovi modelli di cognizione
Intelligenza d’ambiente o tecnologia ubiqua
Nel 1988 Mark Weiser coniò il termine di Ubiquitous Computing, un paradigma tecnologico emergente che va a sostituire quello del Desktop Computer, nel senso che il computer non è più qualcosa che si trova sulle scrivanie, ma una risorsa accessibile nell’ambiente.
Questo paradigma è consentito dalla miniaturizzazione dei dispositivi tecnologici e dall’emergere delle tecnologie wireless che consentono di scambiare informazioni tra i dispositivi attraverso i protocolli che non utilizzano i cavi.
Gli strumenti informatici sono dunque distribuiti nell’ambiente che ci circonda e divengono parte integrante del tessuto delle nostre attività quotidiane. Tali strumenti vengono ibridati con gli oggetti di tutti i giorni e ne aumentano le potenzialità.
Economia dell’esperienza
L’esperienza del consumatore è paragonata a una rappresentazione teatrale nella quale l’impresa veste i panni del regista e il cliente quello dello spettatore. La partecipazione del cliente è definita passiva quando questi non può influenzare la performance, mentre attiva quando la persona diventa protagonista della rappresentazione teatrale. Anche la connessione può essere di due tipi:
- consumatore coinvolto direttamente nell’esperienza
- oppure fisicamente coinvolto nell’attività stessa
Dall’intersezione di queste due componenti vanno ad emergere 4 tipi di esperienze:
- educazione
- estetica
- evasione
- intrattenimento
Nuovi modelli di cognizione
Il primo modello che vediamo è quello dell’approccio aituato che cerca di reagire a un modello di risposta dell’utente di tipo comportamentista.
Secondo il modello della Cognizione situata le risposte dell’utente sono sempre intrinsicamente connesse alla situazione che l’utente sta vivendo per cui è impossibile scindere o astrarre le risposte dalla situazione così come è esperita dall’utente stesso.
Un’altro trend importante è quello della Cognizione distribuita ovvero una visione della cognizione nella quale i processi dell’elaborazione dell’informazione non sono puramente compresi all’interno del singolo individuo, ma distribuiti nell’ambiente in cui l’individuo si trova ad operare.
fonte uninettuno
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