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Le interfacce cosa sono?
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Un’interfaccia è qualcosa che si sovrappone tra due entità, un essere umano e una macchina, non potendo comunicare direttamente con una macchina abbiamo bisogno di qualcosa che si frapponga tra noi ed essa.

Per l’utente l’interfaccia stessa è il prodotto con il quale interagisce, es: le manopole della lavatrice sono un’interfaccia. Nella metà degli anni ’40 appare per la prima volta il primo computer (ENIAC).

ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) in Philadelphia, Pennsylvania. Glen Beck (background) and Betty Snyder (foreground) program the ENIAC in building 328 at the Ballistic Research Laboratory (BRL).

CLI e GUI

Command Line Interface (CLI) come il prompt sono un esempio di interfaccia a riga di comando, la peculiarità è che l’utente debba conoscere il commando da dare al sistema, quindi implica che l’utente abbia studiato cosa occorre inserire all’interno della riga di comando es: CD.., il comando di MS-DOS che sta per Change Directory.

Siamo passati rapidamente da sistemi a riga di comando a sistemi GUI: Graphical User Interface, la prima interfaccia GUI è System 1 della Apple.

Screenshot del sistema operativo System 1 di Apple.

La differenza è che non occorre conoscere nessun codice, basta solo ri-conoscere, infatti la GUI consente all’utente di interagire con il sistema manipolando degli oggetti.

La metafora è quella del banco di lavoro:

  • scrivania o desktop
  • icone (files o directory)
  • finestre (applicazioni)

Mentre la CLI rimane in uso per gli specialisti dell’informatica, la GUI ha consentito accesso al mondo informatico anche a chi non ha queste competenze. Ovviamente questa apertura sorge dalla necessità di far utilizzare il computer a quante più persone potessero farvi accesso, l’approccio GUI è stato quindi determinante.

Metodi mentali

Il passaggio da CLI a GUI non avviene solo grazie all’evoluzione tecnologica, ma grazie all’applicazione di modelli mentali, Norman ne individua tre (1983):

  • il modello concettuale del sistema
  • l’immagine del sistema
  • il modello mentale dell’utente

Il modello concettuale del sistema

È un modello tecnicamente accurato, creato per scopi specifici, impiegato dal progettista e dal docente che deve spiegare il funzionamento di un determinato sistema e costituisce il presupposto per l’immagine del sistema.

L’immagine del sistema

Comprende tutti gli elementi del sistema con cui l’utente viene a contatto:

  • aspetto fisico
  • stile di interazione
  • forma e contenuto delle informazioni scambiate

Il modello mentale dell’utente

È basato sull’immagine del sistema, è una rappresentazione della macchina che l’utente sviluppa quando impara ad usare un computer, un modello che non è accurato in termini tecnici e determina una serie di errori che possono emergere nello spazio interattivo. Tale modello non è stabile nel tempo, cambia con l’esperienza.

Un buon progetto deve essere basato su un modello concettuale derivato dall’analisi dell’utente e dei compiti che svolgerà.

L’immagine del sistema fornita dal progettista è l’aspetto fondamentale sul quale deve essere basato poi il dispositivo, al fine di ottenere un’immagine di sistema che sia compatibile con il modello mentale dell’utente occorre studiare come l’utente si comporta. Ecco che la psicologia ha molto di dire in questi ambiti, un esempio è nel concetto di Principio di prossimità-compatibilità.

Principio di prossimità-compatibilità

Il nostro sistema cognitivo utilizza regola di raggruppamento che governano la nostra percezione del mondo (per esempio: vicinanza, similarità); sono questi principi della Gestalt.

Un triangolo bianco eppure nessun triangolo (Triangolo di Kanizsa)

Tale principio è stato introdotto da Wickens e Carswell nel 1995 e aiuta a definire la relazione tra due dimensioni:

  • una stretta prossimità di elaborazione comporta che gli elementi dell’interfaccia siano collocati in stretta prossimità percettiva (quando due o più elementi necessitano di essere elaborati contiguamente è opportuno che questi siano anche prossimi dal punto di vista percettivo)
  • per un’elaborazione indipendente è indispensabile distanziare percettivamente gli elementi che non fanno parte dello stesso gruppo concettuale

Metodi formali

I metodi formali per la valutazione dell’interfaccia sono nati per cercare di comprendere quale sia il modo migliore per, non soltanto progettare, ma anche valutare l’esperienza di interazione.

Legge di Fitts

Uno dei primi metodi formali che possiamo individuare e la cosiddetta “Legge di Fitts ci dice che il tempo necessario per raggiungere un oggetto dipende dalla distanza alla quale si trova l’oggetto e dalla grandezza dell’oggetto da raggiungere.

Sembra un’osservazione banale: un oggetto grande e vicino è più facile da raggiungere rispetto ad un oggetto piccolo e lontano.

In realtà tale legge identifica chiaramente la relazione tra queste due grandezze, e lo definisce all’interno di un’equazione dove un aspetto fondamentale è il rapporto tra queste grandezze definito “indice di difficoltà” (ID).

Esiste una relazione lineare tra tempo di movimento e indice di difficoltà.

La formula della legge di Fitts è: MT (Tempo di movimento) = a + b log2 ID, dove “a” corrisponde all’intercetta che è il punto di partenza della retta e “b” che corrisponde al coefficiente angolare.

Le legge di Fitts ha l’utilità di predire numericamente la prestazione. Ad esempio pensiamo alla posizione di alcune icone all’interno di un’interfaccia oppure alla grandezza di queste icone dato un tempo di movimento preferito da raggiungere, in questi casi la legge di Fitts può essere d’aiuto.

Uno degli esempi che possiamo individuare è il raggiungimento delle icone su una palette di strumenti.

La legge di Fitts ci suggerisce due raccomandazioni:

  • la distanza che il puntatore deve coprire deve essere ragionevolmente breve
  • il target deve essere ragionevolmente grande

Dove “ragionevole” è un compromesso tra lo spazio dell’interfaccia e il nostro puntatore impiegato e le necessità di interazione da parte dell’utente.

Metodi GOMS

Un altro metodo e la famiglia di metodi GOMS:

  • Goal (Obiettivi)
  • Operators (Operatori)
  • Methods (Metodi)
  • Selection rules (Regole di selezione)

Un aspetto importante di questo metodo è la focalizzazione sull’utente, l’utente raggiunge una tecnologia sempre per raggiungere uno scopo.

In funzione di questi scopi cambia il modo di interagire con la tecnologia. Operatori e metodi rappresentano il bagaglio di conoscenze impiegato dall’utente per risolvere determinati problemi, le regole di selezione rappresentano delle regole di scelta tra un metodo e l’altro.

Un esempio classico è quello di cancellare un file, per farlo è possibile utilizzare il mouse, oppure posso utilizzare il tasto “canc”, oppure posso farlo tramite la finestra del terminale.

I metodi sono diversi e comportano una serie di operazioni, scegliere tra un metodo e l’altro è possibile attraverso una regola di selezione (es: l’unica soluzione che conosco).

fonte uninettuno

Pubblicato
4 Gennaio 2023
Ultima modifica
20 Febbraio 2023 - ora: 08:35
Matteo Mannucci
Matteo Mannucci
Owner MaMaStudiOs
Digital Designer, Full Stack Web Developer,
Dr. Informatica umanistica, Dr. Discipline Psicosociali, Poeta
Adoro la montagna dove mi piace trascorrere il mio tempo libero, facendo passeggiate
o correndo nei boschi, per seguire o tracciare nuovi percorsi

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