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Dalla presenza al Flow
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La presenza è la sensazione di “essere” all’interno di un ambiente reale o virtuale.

Riva, 2011

La presenza è un primo concetto che un designer può studiare per sviluppare la User Experience, la presenza è stato chiamata in causa per spiegare la sensazione che provano gli operatori di sistemi robotici remoti quando utilizzano tali sistemi di tele-presenza, perché appunto possono manipolare a distanza gli oggetti. Tali operatori sperimentano una presenza di controllo a distanza come se si trovassero a manipolare direttamente tali oggetti.

Riva individua tre livelli della presenza:

  • la protopresenza: la capacità di attuazione intuitiva delle intenzioni motorie attraverso il movimento corporeo
  • la presenza nucleare: la capacità di attuazione intuitiva delle intenzioni prossimali (il soggetto è in grado di connettere con successo i contenuti intenzionali con gli oggetti del mondo reale)
  • la presenza estesa: la capacità di attuazione intuitiva delle intenzioni distali attraverso la possibilità di separare e accoppiare il contenuto di un mondo possibile a quello della percezione

Secondo Riva per avere un livello di esperienza ottimale in un’interfaccia elettronica questi tre livelli di presenza devono essere il più possibile integrati.

Il concetto di Flow

Definito come uno stato positivo e complesso caratterizzato dalla percezione di un equilibrio tra elevate opportunità d’azione ed altrettanto elevate capacità personali.

Il Flow rappresenta in modo efficace come concettualizzare un’esperienza ottimale con una tecnologia.

Si ha un’interazione ottimale quando si riesce a far si che i livelli di sfide percepite nell’ambiente siano equilibrate rispetto al livello di abilità che si possono mettere a disposizione per fronteggiare tali sfide.

Le caratteristiche del Flow sono:

  • totale concentrazione nello svolgimento dell’attività
  • attenzione focalizzata sul compito da svolgere
  • il senso di controllo garantito dall’interfaccia
  • creatività, l’interfaccia non deve essere scontata, ma solleticare il senso della scoperta, del gioco
  • curiosità esplorativa dell’interfaccia
  • motivazione intrinseca, non legata a ricompense esterne, ma l’uso dell’interfaccia è per sé stessa un’esperienza soddisfacente

Quindi affinché si verifichi lo stato di Flow l’interfaccia dovrà avere:

  • obiettivi chiari
  • feedback immediato sull’azione
  • bilanciare sfide/competenze

Implicazioni per il design del concetto di presenza e di quello di Flow

Per favorire livelli elevati di presenza un primo livello che deve essere supportato è la protopresenza che si può ottenere incrementando la qualità percettiva dell’interfaccia, maggiore è la qualità del contenuto dell’interfaccia, maggiore sarà la capacità dell’utente di trasformare le proprie intenzioni motorie in azioni motorie efficaci.

Immediato = senza mediazione

La presenza nucleare può essere soddisfatta mediante la presentazione di affordance dirette nell’interfaccia (opportunità d’azione) che consente di connettere in modo diretto contenuti intenzionali ad oggetti del mondo reale.

Il terzo livello della presenza estesa sarà raggiunto quando sarà in grado di presentare delle affordance che riescono a connettere gli elementi del mondo possibile agli oggetti del mondo reale, realizzando una maggiore possibilità di attuare le intenzioni distali del soggetto e quindi di realizzare livelli più elevati di presenza estesa.

Le implicazioni progettuali relative al Flow le si vede intervenire sulla chiarezza di obiettivi, come facilitare la navigazione di un sito web. Un secondo è quello del feedback immediato, se la risposta è troppo lenta il Flow si rompe. Un altro elemento è quello del bilanciamento sfide/competenze.

fonte uninettuno

Pubblicato
5 Gennaio 2023
Ultima modifica
20 Febbraio 2023 - ora: 08:35
Matteo Mannucci
Matteo Mannucci
Owner MaMaStudiOs
Digital Designer, Full Stack Web Developer,
Dr. Informatica umanistica, Dr. Discipline Psicosociali, Poeta
Adoro la montagna dove mi piace trascorrere il mio tempo libero, facendo passeggiate
o correndo nei boschi, per seguire o tracciare nuovi percorsi

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